Inventaire

Les différents objets que vous avez trouver à travers vos aventures.

Epée de vorn

l’épée à été récuperer par les brumes et puis en sortant de la maison Durst : Perception sur le chemin « odeur étrange / pourri » corps avec la lettre et l’épée planter dans le torse. Mot, « Bienvenue à vous Valeureux… » (lettre de strahd)

Epée en Argent

Trouvé dans le donjon du Manoir Durst.

Bracelet Actias Luna

Trouvé sur un mort mutilé par de nombreuses morsures.. La lettre était froissé tenu dans sa main. Sur le chemin entre les porte de Barovie et le Village de Barovie

Objet magique (bracelet), peu commun, nécessite un lien

Description :

Ce petit bracelet en argent et d’or, finement ciselé, représente un papillon de nuit sur la face et des feuilles de lierre en motifs délicats. A l’intérieur les mots « Actias Luna » sont gravés.

Propriétés :

  • Contrôle de Papillons(2/long repos)

    le porteur peut invoquer jusqu’à 2 papillons lumineux par niveau (maximum 10 papillons au niveau 5) pour une durée d’un heure. Les papillons flottent autour de lui dans un rayon de 6 mètres (20 pieds) et peuvent être déplacés de 6 mètres à volonté avec une action bonus. Ces papillons émettent une lumière faible dans un rayon de 3 mètres chacun, ou une lumière vive si plusieurs papillons sont regroupés dans une même zone.

Ciblage Lumineux (lvl.5 – 1/long repos) :

Le porteur peut concentrer l’essaim de papillons lumineux sur une cible visible dans un rayon de 18 mètres (60 pieds). En utilisant une action bonus, il peut entourer cette cible de lumière. Jusqu’au début du prochain tour du porteur, la prochaine attaque effectuée par le porteur ou ses alliés contre cette cible a l’avantage. Cet effet ne dure que pour une seule attaque, mais la lumière qu’apporte les papillons rend la cible plus facile à toucher.

Le Bâton Noir

Bâton rare, maudit

Bâton noir, spongieux, veiné de rouge sombre. Des filaments végétaux s’enroulent au poignet du porteur et pulsent sous sa peau.

Harmonisation. Se fait pendant un repos long. Le lien ne peut être rompu qu’en détruisant le bâton. Durant l’harmonisation, de fines lianes transpercent la peau du porteur et certaines restent vivantes dans sa chair.

Si le bâton est brisé ou réduit en cendres, il pousse un cri audible à 90 m. Tous les résineux qui l’entendent meurent aussitôt.


Focus druidique +1. Le porteur gagne +1 aux attaques de sort et au DD de ses sorts de druide.

Arme magique. Dégâts : 1d6 contondant, ou 1d8 à deux mains.

Marche des infectés. Les blights, infectés et plantes maléfiques n’attaquent pas le porteur, sauf s’il les attaque.

Aura contre-nature. Les animaux sont mal à l’aise à 9 m. Les approcher, calmer ou monter demande un test de Sagesse (Dressage) DD 12.


Le bâton a 5 charges et récupère 1d4 + 1 charges au crépuscule. Si toutes les charges sont dépensées, lancez 1d20 : sur 1, il tombe en poussière sans cri.

Sève vampirique — 1 charge. Après avoir touché avec le bâton ou infligé des dégâts nécrotiques avec un sort de druide, le porteur récupère 1d6 + bonus de maîtrise PV. Il fait ensuite un JS Sagesse DD 12 ; en cas d’échec, il entend les murmures de Gulthias jusqu’à la fin de son prochain tour.

Peau d’écorce morte — 1 charge. Réaction, quand le porteur est touché par une attaque : il ajoute 1d6 à sa CA contre cette attaque.

Serviteur infecté — 3 charges. Action. Le porteur invoque 1 résineux infecté ou 2 nilieux infectés. Ils apparaissent à 9 m ou moins, jouent après lui et disparaissent après 1 minute. Une seule invocation active à la fois.

Rose épineuse

Trouvé dans le sac à Curiosité de Dragomir
celui qui possède : 
Votre sang est maintenant du poison, si une créature vous mord, faites 1d4 dégâts.

Sabot de Mouton

Trouvé dans le sac à Curiosité de Dragomir

Cuillère en Bois magique

Trouvé dans le sac à Curiosité de Dragomir

Documents

Les documents que vous avez trouver à travers vos aventures.

Lettre de Strahd aux Durst

Lettre de Strahd aux Durst

Trouvé dans le Manoir des Durst

Lettre du Bourgmestre 1#

Lettre du Bourgmestre 1#

Remise par Arigal, un vistani apres la mission de convoi au abord de Port Llast

Lettre du Bourgmestre 2#

Trouvé sur un mort mutilé par de nombreuses morsures.. La lettre était froissé tenu dans sa main. Sur le chemin entre les porte de Barovie et le Village de Barovie
Tract trouvé dans la rue

Tract dans les rues de vallaki

Livres

Les Livres que vous avez trouver à travers vos aventures.

Fables de la forêt

par Ivan Zmei

Une collection de fables illustrées faites pour apprendre la morale aux enfants. La plupart des histoires impliquent des enfants qui rencontrent un gros loup parce qu’ils ont désobéi à leurs parents et cela se termine a chaque fois très mal.

Pavel et le renard

Un enfant adopte un renard en cachette mais le renard finit par dévorer toutes les poules.

Le chant des engoulevents

Une fillette souvent distraite écoute le chant des oiseaux au lieu de se concentrer sur ses tâches ménagères. Elle enchaîne les maladresses et finit par tomber d’une falaise.

Brosse-cheval

Une jeune fille s’occupe des ânes et grâce à une brosse magique les transforme en chevaux. Hélas ses parents n’ont pas assez de foin pour nourrir des chevaux plutôt que des ânes et ils meurent de faim.

Le loup de minuit

Un loup vient dévorer les enfants qui ne veulent pas dormir. Des enfants terrifiés n’arrivent pas à trouver le sommeil à cause de leur peur de ce loup et finissent dévorés.

par Rudolph Van Richten

Avant-propos

Je souhaite sincèrement que toute âme qui entrera en possession de ce livret puisse utiliser la sagesse chèrement acquise qu’il contient pour frapper au cœur de la méchanceté monstrueuse où qu’elle apparaisse. Ne vous méprenez pas : c’est un métier sanglant, et pas pour les âmes sensibles. Souvent, ce sont ceux d’entre nous qui sont familiers avec la tragédie qui peuvent le mieux percer l’obscurité. Nous chassons les monstres pour que les innocents ne soient pas obligés de le faire.

  • Rudolph Van Richten

Préface : Éclairer les ténèbres

N’oubliez jamais que les monstres sont des créatures des ténèbres. L’obscurité est leur alliée, pas la vôtre. Les personnes imprégnées de sagesse conventionnelle peuvent se réfugier dans l’ombre lorsqu’elles sentent le danger les guetter en se croyant en sécurité ou à l’abri des regards indiscrets. Avec les monstres, ce n’est pas toujours le cas.

Mon conseil ? Ayez toujours de la lumière sur vous. Quel que soit l’endroit où vous rencontrez ces créatures, faites de votre mieux pour vous assurer que la zone est éclairée. La lumière du jour est idéale, mais pour des raisons évidentes, cela ne peut pas toujours être le cas. Pensez à la lumière et à l’obscurité comme un général pense aux champs de bataille. Votre ennemi est à l’aise dans l’obscurité, mais à la lumière, il se bat selon vos conditions.

Les Vampires

Réveillés par une nuit sans fin, les vampires ont faim de la vie qu’ils ont perdue et assouvissent cette faim en buvant le sang des vivants. Les vampires abhorrent la lumière du soleil, car son contact les brûle. Ils ne projettent jamais d’ombres ou de reflets, et tout vampire souhaitant se déplacer sans être remarqué parmi les vivants se tient dans l’obscurité et loin des surfaces réfléchissantes.

Qu’un vampire conserve ou non des souvenirs de sa vie passée, ses attachements émotionnels se flétrissent à mesure que des sentiments autrefois purs sont déformés par la mort. L’amour se transforme en obsession affamée, tandis que l’amitié devient une jalousie amère. Au lieu de l’émotion, les vampires poursuivent des symboles physiques de ce qu’ils désirent, afin qu’un vampire en quête d’amour puisse se fixer sur une jeune beauté. Un enfant peut devenir un objet de fascination pour un vampire obsédé par la jeunesse et le potentiel. D’autres s’entourent d’art, de livres ou d’objets sinistres tels que des appareils de torture ou des trophées de créatures qu’ils ont tuées.

Particiularités

  • Les vampires ne peuvent pas entrer dans les habitations où ils n’ont pas été invités. Il ne faut cependant jamais croire qu’un vampire n’a pas été invité dans une habitation. Les vampires sont adeptes de l’enchantement, de l’illusion et de la domination. Supposez toujours que toute faiblesse affichée n’est qu’une ruse pour baisser votre garde.
  • S’il est immergé dans une rivière, un vampire fondra et sera forcé de retourner à sa forme brumeuse en moins d’une minute. Malgré cela, il est exceptionnellement difficile de maintenir un vampire dans l’eau courante pendant un certain temps, et cela ne vaut généralement pas la peine d’essayer.
  • Les vampires sont hypersensibles à la lumière du soleil. C’est un autre détail inutile. Les vampires ne se trouvent pas dans la lumière du soleil, et si vous ne pouvez pas les combattre dans le noir, vous ne vivrez pas assez longtemps pour voir la lumière du jour. La seule exception à cette règle est si vous avez un moyen d’amener la lumière du soleil avec vous dans le repaire d’un vampire, auquel cas vous devez absolument le faire : la lumière les empêche de se régénérer !
  • Un vrai vampire ne peut pas être tué en dehors de son repaire. Après avoir vaincu un vampire, vous devez le suivre jusqu’à son repaire et le planter dans son cercueil. Il est généralement préférable d’éviter tout conflit direct si vous ne savez pas où se trouve sa tanière. Les vampires ne s’éloignent généralement pas trop de leur repaire, de sorte qu’avec suffisamment de victimes, vous pouvez généralement vous faire une idée approximative de l’endroit où il se trouve. Sachez que les vampires suffisamment méfiants peuvent avoir plusieurs repaires de secours au cas où leur repaire principal serait compromis.
  • Les vampires aiment les tactiques de guérilla et de harcèlement, utilisant leurs prodigieuses capacités de régénération pour gagner inévitablement des batailles d’attrition. Si vous ne pouvez pas restreindre le mouvement d’un vampire, vous ne pouvez pas le tuer. Tous les vrais vampires peuvent se transformer en brume ou en chauve-souris, et certains peuvent se téléporter sur de courtes distances.
  • Enfin, le charme d’un vampire est l’une des armes les plus redoutables que possède cette créature. La plupart des remèdes courants contre la magie d’enchantement sont inutiles contre elle, et le vampire peut captiver ses ennemis à volonté et sans effort. L’enchantement dure au moins 24 heures, bien qu’avec une ré application constante on puisse s’attendre à ce qu’il dure beaucoup plus longtemps, et il n’y a pas de limite connue au nombre d’esclaves qu’un vampire peut contrôler. Sans une préparation suffisante, la plupart des groupes peuvent s’attendre à ce qu’une rencontre avec un vampire se termine par la domination de chacun d’entre eux.
  • La plupart des victimes d’un vampire deviennent des progénitures de vampires – des créatures voraces ayant une soif de sang, mais sous le contrôle du vampire qui les a créées. Si un vrai vampire permet à une progéniture de puiser du sang dans son propre corps, la progéniture se transforme en un vrai vampire qui n’est plus sous le contrôle de son maître. Peu de vampires sont prêts à renoncer à leur contrôle de cette manière. Les vampires deviennent libres de leurs actes lorsque leur créateur meurt.
  • Chaque vampire reste lié à son cercueil, sa crypte ou sa tombe, où il doit se reposer le jour. Si un vampire n’a pas reçu d’enterrement officiel, il doit reposer sous un pied de terre à l’endroit de sa transition vers la mort. Un vampire peut déplacer son lieu d’inhumation en transportant son cercueil ou une quantité importante de terre de la tombe vers un autre endroit. Certains vampires installent ainsi plusieurs lieux de repos.

Tactiques anti-vampires :

  • Si jamais un vampire est assez fou pour se cacher en surface, à l’aube, empilez du bois vert trempé dans de l’huile dans son logement et mettez-y le feu. Préparez-vous à une âpres bataille et prévoyez d’être en avantage numérique écrasant, armés de torches et d’eau bénite, et préparez-vous à subir de lourdes pertes.
  • Si vous ne pouvez pas localiser le repaire du vampire, ou si vous constatez qu’il est enfoui sous terre, ne vous engagez pas. Il est impératif que vous fassiez appel à un professionnel dans ce cas. Ou alors, éloignez-vous simplement.
  • Préparez-vous en utilisant tous les moyens possibles pour protéger votre esprit contre les intrusions. Des sorts magiques tels qu’Apaisement des Émotions peuvent temporairement supprimer le charme, et des sorts tels que Dissiper le bien et le mal et Restauration supérieure peuvent dissiper un esprit dominé. Le vampire doit rester sur le même plan d’existence que ses esclaves pour maintenir la connexion, donc un moyen moins connu de rompre le lien consiste à déplacer temporairement le vampire ou la victime vers un autre plan ou un espace extradimensionnel.

Les Petits Conseils de Van Richten

Si vous chassez un vampire, la première chose que vous devez faire est de mettre de l’ordre dans vos affaires. J’ai passé toute une vie à étudier comment détruire les vampires et la chose la plus importante que j’ai apprise est que ce savoir ne doit jamais remplacer votre terreur.

Tomber en proie à un vampire est un sort pire que la mort. Si vous n’êtes pas prêt à risquer la damnation éternelle, faites demi-tour maintenant.

Si vous avez toujours l’intention d’affronter un vampire, vous feriez bien de vous familiariser avec ses faiblesses…

  • Un vampire ne peut pas entrer dans une résidence sans une invitation de l’un de ses occupants. Attention, car même ceux en qui vous avez confiance ne sont pas à l’abri du charme d’un vampire.
  • L’eau courante est comme de l’acide pour un vampire.
  • Les pieux en bois (ou tout autre instrument de perçage en bois) ne sont utiles que si le vampire est maîtrisé et se trouve dans son lieu de repos. Dans ces circonstances, enfoncer le pieu dans son cœur le paralysera jusqu’à ce qu’il soit retiré.
  • Par-dessus tout, les vampires abhorrent la lumière du soleil. Il leur brûle la peau, leur cause de graves dommages et les double dans l’agonie. L’eau bénite produit des effets similaires et empêche temporairement le vampire de se régénérer.

Tactiques de chasseurs de monstres

Je ne peux pas vous promettre que ce qui suit sera vrai pour tous les monstres que vous rencontrerez. Ce que je peux vous dire, c’est que les tactiques décrites dans ce guide m’ont sauvé la vie plus de fois que je ne peux le compter.

par Père Farlow Petrovich

Un mince traité pieux sur les langues des fiélons. Entre prières, avertissements et symboles occultes, l’ouvrage enseigne les bases de l’abyssal et de l’infernal, tout en rappelant sans cesse les dangers de ces savoirs impies.

Où est ma Dame, la belle jeune fille
Avec des yeux comme des étoiles et des cheveux de jais
Elle se tient là, dans un cercle de pierre
Où elle m’attend, seule.
Par la forêt, la clairière et le bois si profond
Où la vérité est connue et les secrets gardés
Elle demande un présent, et je le donne.
Car jamais personne n’a été aussi vrai

Où est ma Dame, la rusée et audacieuse
Dont l’esprit mord comme le froid de l’hiver.
Elle se tient là, dans un cercle de pierre
Où elle m’attend, seule.
Par monts et par vaux, par les plus hauts sommets
Où les tempêtes règnent en maître et où la vie est morne.
Elle demande un essai, et j’essaie
Car jamais personne n’a été aussi vrai

Où est ma Dame, enjouée et sournoise
Avec un rire léger et un pas alerte.
Elle se tient là, dans un cercle de pierre
Où elle m’attend, seule
À travers marais, marécages et tourbières solitaires
Où la mort vient lentement comme un brouillard rampant
Elle mendie mon coeur, et je meurs
Car jamais personne n’a été aussi vrai